りあの日記

VGのデッキ紹介をしていきます。

エンジェルフェザー

どうもりあです。

今回は新弾「The Astral Force」からエンジェルフェザーのデッキの紹介になります。

興味がある方は読んでいってください。

 

 

[デッキレシピ]f:id:shivatipezero:20200313230924j:image

 

G3 10

特装天機マルクトメレク4

真紅の奇跡メタトロン3

団結の守護天使ザラキエル3

G2 12

後駆の守護天使アールマティ4

救装天機ザイン4

フリージング・グランター2

エレクトリカル・ヘルパー2

G1 11

ヘルスフル・インテンダント4

スキャニング・オペレーター3

礎の守護天使ハスデヤ2

救装天機ラメド2

G0 17

☆×8 引×4 治×4

 

[デッキコンセプト]

 

特装天機 マルクトメレク

 

新規に登場したVRの特装天機マルクトメレクの回復能力や蘇生能力を駆使し、コントロールして勝ちを目指すデッキになります。

 

[各カードの紹介]

・特装天機マルクトメレク

V登場時、相手のVのグレードによりバーンを飛ばしたり、回復したりできます。また、自傷ダメージは受けますが、SB1と比較的に軽いコストでドロップから3体まで蘇生させることができ、尚且つ+5000の修正まで得られます。

注目する点としては初回から回復できることと蘇生ですね。

回復に関しては、以前まではG3からの再ライド後のメタトロンがメインでしたが、このカードの追加により、毎ターン回復をしやすくロングゲームを狙いやすくなってます。

蘇生においては、手札を温存し展開できるようになったのでガード値も温存できます。また、プロテクト1等のコストや回復で落としたカードも無駄になりにくくなりました。

デッキとしてかなり強化されたカードの1つですね。

 

・真紅の奇跡メタトロン

G3からの再ライド後に回復能力と自身のパンプ、起動効果でのコスト回復兼レスキューチェック。今回はあくまでサブVとしての採用のため4枚ではなく3枚にしてデッキを軽くしています。

 

・団結の守護天使ザラキエル

ターン中に自身のダメージゾーンに新たなカードが置かれていれば、V/R効果で前列+3000の修正を受けることができるようになるカードです。また、ダメージゾーンからスペリオルライドすることができ、ギフトを得ることができます。

フォース相手のライン調整がメインでいざとなった時のギフト獲得もできるということで採用してます。

こちらも4枚は重いため3枚での調整になります。

 

・後駆の守護天使アールマティ

手札から登場時にダメージゾーンから1体スペリオルコールできます。基本的には2ターン目ライドからの展開札としての使用になります。ゲームが終盤になればなるほど使用する頻度はなく、2ターン目までに欲しいカードなのでマリガンの基準にしてもよいかもしれないです。

 

・救装天機ザイン

相手のダメージゾーンにカードが置かれていると+10000の修正とVアタック時に相手のRをダメージゾーンに飛ばすことができます。

パンプ条件は自身の効果で満たすことができるため単騎アタッカーとしても優秀です。また、除去効果を使用した場合には自爆してしまいますが、マルクトメレクのスキルで蘇生できるためマッチしてますね。

 

・フリージング・グランター

登場時に相手のRをダメージゾーンに飛ばせます。除去はザインで間に合うことが多いため、除去がメインというよりはアタック時パンプを終盤に使うように採用しています。

 

・エレクトリカル・ヘルパー

アタック終了時に相手のダメージが置かれているなら自身をダメージゾーンに置くことで回復できます。

用途としてはCCやダメージゾーンとドロップゾーンの入れ替えです。アタック終了時このカードを飛ばしてCCし、次ターンにマルクトメレクでこのカードを回復・蘇生させ、ぐるぐるさせることもできます。

 

・ヘルスフル・インテンダント

ライドされた時にダメージゾーンに裏で置くことでダメージゾーンから1体出すことができます。展開札なのでG1で乗りたいカードですね。永続効果によるパンプもあるので序盤のアタッカーとしても優秀です。

 

・スキャニング・オペレーター

 ブースト終了時に相手のダメージゾーンにカードが置かれているとソウルに置いてルーティングできます。

一見手札交換してるだけで盤面減ってるのでディスアドカードに見えますが、このデッキにおいてはソウルの確保といらない手札の処理(重い手札)、再ライド用のG3を引きに行く、墓地肥やしと多彩な用途があります。

 

・礎の守護天使ハスデヤ

手札とダメージゾーンのカードを入れ替えることができます。(実質ノーコスト)

ダメージに落ちたG3の回収が出来、継続してライドしやすくなったり、欲しいカードとの交換が出来たりとなかなか強いカードですが、ダメージゾーンとの交換しかできない点とG3を回収するだけなら如何せんターンアドバンテージが弱いので枚数を絞っています。

 

・救装天機ラメド

ブースト時にソウルにG3があればガード制限ができます。

ヘルスフルと同じ永続効果持ちなので序盤はアタッカーにでも。

蘇生できることや、終盤に1~2面立てれれば上出来なので2枚の採用です。

 

 

 

トリガーは8.4.4になります。

[基本的な動かし方]

いろいろ大事な点はありますが大まかに言ってポイントとなる点は

1.非常に硬い守り(回復)や除去を駆使してアドバンテージを広げていく

2.序盤は手札により積極的に攻める

3.詰めはガード制限付与で仕留める

の3点かなぁと思ってます。

 序盤の展開としては、ヘルスフルライドからアールマティまでつながればダメージ落ちしたカードにもよりますが、先攻2ターン目には手軽に3パンでき、ダメージレースで優位をとりましょう。(後攻では相手のクランタイプにより後列を出さないと届かないこともあります)

 3パンして攻めている状況で相手としては先3でのマルクトメレクを警戒し、ダメージを与えたくない状況になり、Rを狙い点止めをしてくることも多くなります。しかし、Rがやられたとしても蘇生できるため、全く痛くもかゆくもなく、勝手にアドバンテージが開けていきます。先攻であれば、このまま押せ押せでいってもプロテクト1を握っていることもあり、返しのワンチャンとかもあまりなく、勝ちにつながると思います。ダメージレースで押している分こちらの有効ヒールが発動しづらい状況にはなりますが、そもそも回復できるユニットが存在している分あまり気にはなりません。

後攻の場合は、先3で沈めれられないようにするのはもちろんのこと、堅実な立ち回りが大事になります。

 

[環境的立ち位置]

  現環境での立ち位置としては、プロテクトではまずトップだと思ってます。ガード性能の高さや除去有、除去耐性有、ガード制限有、回復有と持ってるものが多いですよね。他のプロテクトクランとは比較にならないくらい対応力が高いです。

 全体の環境としてみると、2月の規制によるリヴィエールの弱体化やアクセルクランの大幅な弱体化が目立ち、ゲームスピードが落ちています。また、同弾にもギアクロニクルやジェネシスといったフォースクランの強化があっていることもあり、フォースクランが環境で多くなる傾向にあります。そのため、エンジェルフェザーはかなり上位に位置していると思います。ただ、絶対的王者かというとそうでもなく、なるかみとかのリソースを稼ぎつつ連パンできるクランにはかなり苦戦を強いられます。

 

[最後に]

 ドロップゾーンやダメージゾーンまで触れるデッキというのは考えることが多く、選択肢も多いため難しい部類です。しかし、使っててかなり面白いです。蘇生できることもあり、カードの種類を増やして選択肢を増やすもありだし、種類を少なくして動きを安定化させるのも全然ありだと思います。興味がある方は作ってみてはいかがでしょうか?

 

 

                               デッキ制作 りあ

獣神

どうも りあ です。

今回は新弾のノヴァのデッキ紹介を書きます。

スピニングヴァリアント等のヒーローの追加がありますがテーマは獣神です。

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~デッキレシピ~

G3 8

超獣神イルミナル・ドラゴン4

獣神アズール・ドラゴン4

G2 13

キックキック・タイフーン4

ジェノサイド・ジャック4

スタイリッシュ・ハスラー3

キング・オブ・ソード2

G1 12

ドグー・メカニック4

獣神ヴァーミリオン・バード4

獣神グランツ・ドラゴン4

G0 17

FV、☆6、引6、治4

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〜各カードの解説〜

・超獣神イルミナル・ドラゴン4

メインVカード。Rのアタックがヒットしなかったらパワーを+10000して追加攻撃できます。ターン1制限ではあるが、ターン1ルールの改訂により発動するタイミングを任意で選べるようになっているのでとても使いやすくなっています。また下の効果との相性も良く、ヒットすると自身のパワーが+15000されるためフォース対面のダメトリケアラインまでいけます。パワーパンプ効果はRでも適応されるのでアタッカーとしても兼任可能です。

・獣神アズール・ドラゴン4

ライド時エクストラアタックを行えるカード。ドローソースの乏しいデッキのため、あると便利だが、他のカードでパワー上昇を行わないと20000しかでないため、ややパワーラインが物足りない。今回は獣神名称のG3ということで採用しているが、イルミナルに特化させる場合はマキシマムライザーを入れてもよさそう。

・キックキック・タイフーン4

RでRをスタンドできるただ強カード。登場時の効果でVか追加されたR(アクセルサークル)にいると+5000修正を行えるためパワーラインの調節が可能。また、下の効果はアタック時に前列が全て埋まっていると他のRをスタンドできます。基本的にアクセルサークルにコールしつつ、下の効果を駆使して連パンしていきましょう。

・ジェノサイド・ジャック4

自ターン中単騎19000アタッカー。単騎でアタックしに行きやすくかなり強力です。その分デメリットとしてスタンドしない効果がありますが自身の効果で打ち消しているので特に気にすることもないでしょう。もし起こせなくてもアズールやキックキックで起こすこともできます。今回はアタッカー兼2枚をレストさせれるカードとして採用。

・スタイリッシュ・ハスラー3

効果除去されたときにSB1で退却された他のRを手札に回収できるカード。V/R効果のため乗っても強い、Rにいると標的になりやすく使いやすいです。R効果はアタック時+ダメージの枚数×3000の修正を受けることができアタッカーとしての性能も悪くないです。(最大単騎24000)自分のダメージをうまくコントロールしてパワーに変換していきましょう。

・キング・オブ・ソード2

SB1で2枚に+3000、ユニットが5枚以上なら+5000の修正を行えます。後攻フォース相手にはあるとラインが作れて便利です。(寧ろ無いとダメトリがきつめ)SC手段を省いていることもあり、ゲーム中に1〜2回使えればいいほうですがデッキの性質状ロングゲームにはならないのであまり気にするほどでもないかと。

・ドグー・メカニック4

CC要員。登場時のドローは条件がきつすぎて使えたことはないですがCBを使うデッキなので4枚採用。

・獣神ヴァーミリオン・バード4

登場時SB1でユニットすべてをスタンドし、2枚以上スタンドさせた際に、ソウルにホワイトタイガーがあると1枚ドローできます。使用用途としてはジェノサイドジャックをスタンドさせるのに使ったり、エクストラアタックでレストしているユニットをスタンドさせたりします。ジェノサイドジャックがいれば、盤面を埋めつつドローしたりとリソースの確保を行えます。(一応指定がユニットなのでアレスターのVスタンド封じのメタにも…)

・獣神グランツ・ドラゴン4

今回のデッキのメインカード。他のユニットがアタックした時に獣神を含むG3がいるならターン1制限だがSB1でスタンドできるカード。G1.8000と基本のスペックを持ち合わせているため、キックキックやキングで+5000修正することでフォースG3にも単騎で攻撃することができます。イルミナルのパワー修正がターン中のためこのカードに能力を使って連パンしましょう。

 

トリガーは☆6、引4、治4です。

最初は前を使って全面のパワーで攻めるプランでしたが5点まで入れないといけないのはダメトリされる確率も高くなり、止まってしまうことも多かったため☆にしています。グランツが手軽に3〜4回攻撃できるため☆を乗せるとうまく立ち回れると思います。

 

トリガーの捲りより手札の質依存ではありますが、イルミナルで強くなったノヴァを使ってみてはいかがでしょうか。

 

おわり

ブラントメサイア

久しぶりにデッキ記事でも書いてみようかなーという気になってしまったので書いてる "りあ"です。

今回は新弾の目玉カードの一つであるハーモニクスメサイア(以下:メサイア)のデッキについて書こうと思います。

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コンセプトとしてはメサイアの下の効果を使ってしっかり連パンで戦うことをメインとしています。

〜デッキレシピ〜

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G3 10

ハーモニクスメサイア4

遊星骸王者ブラント4

ディケイダールオートマタ2

G2 12

迅速な根絶者ギアリ4

重力井戸のレディバトラー4

轟脚のブラストモンク4

G1 11

デスティニーディーラー4

重力場を操る者4

カルデロンウイング2

落日の刀身ダスクブレード1

G0 17

FV1、☆8、引4、治4

 

〜各カードの解説〜

メサイア4

デッキのメインカードなので当然4枚。

・遊星骸王者ブラント4

初乗り用。

メサイアの相方候補は、根絶者(グレイヲン、グレイドール)、ブラント、ガストリィネイルになります。(シュバルツシルトは割愛)

先乗りで強く、コストも少ないカードが好ましいです。

しかし、グレイヲンはコストが重い、グレイドールは乗り直して強いカードなので候補から外しています。

そのためブラントかガストリィネイルの二択なのですが今回はブラントを採用しています。

最も大きな理由としてはブラントは"負けにくい"カードだからです。

4ターン目のメサイアに一番繋げやすく、相手のドライブでヒールが捲れると自傷ダメージが入るため中盤から終盤において連パンするメサイアにとってはダメージレースにおいても優位に働きます。

1枚札を増やすだけのガストリィネイルとVをノーガードしやすいブラントでは生存率は見るからに違うかと。

・ディケイダールオートマタ2

ここの枠はメサイアから引っ張ってこれる打点カードになります。単騎で13k以上出るカードなら何でも構いませんが、今回は最高打点を叩き出せるオートマタにしています。フォース込みで単騎48kでるので最期の詰めに使います。(ブラントとの相性も悪くない)

・迅速な根絶者ギアリ4

 安定枠。特異点でも可。

・重力井戸のレディバトラー4

ソウル1枚が+1枚へと変わり、呪縛としておけるカードなので必須。

・轟脚のブラストモンク4

貴重な除去兼SC要員のため4枚。

・デスティニーディーラー4

減らす理由がないので4枚。

重力場を操る者4

メインでソウル枚数を調整できるカード。条件はあるが序盤に相手が展開していない時に使ったり、出し渋っている時に使いましょう。中盤以降はブラストモンクでのSCで事足りると思うので序盤でのダメトリケアとSC要員に。

カルデロンウイング2

CB回復要員。また能動的に呪縛出来るカード。メサイアから引っ張ってこれるので2枚。

・落日の刀身ダスクブレード1

あまり効果を使う機会はないがガード強要が出来るカード。パワー8kのカードなら何でも。

 

トリガー配分は8.4.4です。アドバンテージを取るカードが多いため引トリガーは守護者のみあればいらず、攻撃の☆を増やしています。

 

メサイアのデッキはパッと見すごい強い様に見えますが、結構重いためロングゲームになりやすいです。アドバンテージをしっかり取りつつ中盤から終盤にかけて差を広げて行きましょう。

簡単な説明にはなりますがこのくらいにしておきます。優秀なG2が増えたことにより根絶者や星骸者等も強くなってるのでまだまだいじりがいがありそうです。

また気が向いたら書こうかなって感じです。

 

おわり。